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用户体验报告 手游

  • 投资电竞馆是否是门好生意呢

    投资电竞馆是否是门好生意呢,很多人对于投资电竞馆是否是门好生意呢不是很清楚,下面跟着小编一起来看看吧,希望此文章能帮到你。投资电竞馆是否是门好生意呢个人觉得不是啥好生意,网游是近几年发展很快用户量爆增的朝阳行业,但是线下电竞实体店确一直在减少,网吧最近几年几乎退市了,留下来的很多店也都转向电竞,到绝大多数都在强撑。一方面是政府的严控,另一方面是手游的冲击,其实后者是最致命的。电竞最近几年落寞的原因主要是受智能手机和手游的冲击,以前的80、90现在都成为社会及家庭的主力,他们的爱好随着压力和年龄的增加已经发生彻底的变化,比如十年前最大的快乐就是去网吧或电竞吧包夜!随着时代的变化现在的年轻人对那种固定且死板的游戏已经没有兴趣,和手游相比 你的那些机器在他们眼里早就过时(尽管它们很新),6岁的孩子都在玩吃鸡游戏…投资电竞馆是否是门好生意呢《青年创业个人开办一家电竞馆,应该是一个新兴产业创业的好项目》□益...

  • 《辐射:避难所Online》上半年上线 盛大游戏携手B社探索网络“废土世界”

    ...品无IP加持。随着《辐射:避难所Online》步入上线倒计时,将有望冲击国内IP手游市场结构。Bethesda全程监制 《辐射:避难所Online》上半年上线提及《辐射》系列 ,相信主机、PC与单机游戏玩家们都不会感到陌生。作为覆盖全球2.3亿用户的超人气游戏IP,《辐射》系列在粉丝中拥有的强大影响力和号召力。仅以《辐射:避难所》单机版为例,在2015年未经任何预热即上线的情况下,游戏在短短两天内,一举拿下美国、英国、德国、澳大利亚等40多个国家的iOS游戏免费榜第一,并杀入多国畅销榜Top5,获得2015年度苹果和谷歌最佳手游。2016年,盛大游戏成为Bethesda在国内首度合作的游戏厂商,彼时《辐射:避难所》也正式成为国内单机手游的主角之一。延续海外优秀表现,《辐射:避难所》在国内势如破竹。不仅上线首日获App Store首页精品推荐,登顶iPad免费排行榜榜首,其后《辐射:避难所》持续发力,不断更新游戏玩法与内容,屡获App Store精品推荐,并斩获有“手游界奥斯卡”之称的金翎奖“最佳境外移动游戏...

  • 跨越次元世界 2018年十大二次元手游出炉

    ...》 遵从召唤而来再加上日本全明星的声优阵容,包括井上麻里奈、关智一、坂本真绫、齋藤千和、长久友纪等,以及超强的联动阵容,如Fate/stay night [Unlimited Blade Works]和初音未来等。《神域召唤》凭借这些优势,成功在二次元用户中积累下了不错的口碑。《崩坏3》《崩坏3》凭借3D全视角卡通渲染、富有沉浸感的关卡剧情、熟练可调戏的看板萌妹、多样组合的分支连招以及强力的打击感,吸引了不少二次元玩家的喜爱。《崩坏3》 为了守护这个曾经的美好特别是在世界观设定上,《崩坏3》极大的满足了二次元用户的需求。在游戏设定中,“崩坏”侵蚀了世界,唯有拥有抗体的少女和她们组成的“女武神”部队才能抵御“崩坏”的侵袭。《崩坏3》给玩家营造了一种义不容辞的使命感。《碧蓝航线》在二次元手游中,《碧蓝航线》拥有不错的人气。作为一款集即时海战、少女养成及多种社交休闲玩法为一体的手游。不光拥有中日画师阵容打造的超过150位性格各异萌点十足的小姐姐,还有双排式策略作...

  • 游戏精品化、全球本地化双管齐下 行业回暖游族网络抢占先机

    ...长48.65%,2018年第三季度单季归属上市公司股东的净利润为1.90亿元,同比增长58.38%,增长强势。回头来看,游族网络过去在产品精品化方面的持续投入和海外业务的深厚积累早已为其业绩增长埋下伏笔。持续推出精品化大作随着用户对游戏产品的审美越来越高,需求变得越来越苛刻,此前流水线式生产的游戏产品根本无法满足用户的胃口。在这样的情况下,游戏厂商需要做出改变,这其中游戏的精品化成为重中之重。游族网络坚持走自主研发的精品化路线。依靠强大的研发与发行能力,多年来连续推出《少年三国志》、《女神联盟》、《天使纪元》等多款精品大作。在2018年三季度,游族网络又推出了《女神联盟2》手游、《三十六计》手游、《嘣战纪》等多款精品手游,广泛覆盖不同年龄段、不同品类偏好的玩家。《女神联盟2》手游游戏运营对于产品品质也十分关键,游族网络则针对性的提出“精细化运营”理念。以游族网络旗下卡牌代表作《少年三国志》为例,自上线以来,除了保持着每周小...

  • 在市场的寒冬期,这些厂商如何找到让“春天再临”的方法?

    ...1050亿元,同比仅增长5.2%。与过去几年同期相比,中国游戏市场的增长幅度出现新低。目前国内包括移动游戏在内的游戏市场,收入增幅降低有必然原因。人口红利期、版号审批受限均是影响国内游戏市场进一步增长的原因。在用户量逐渐固化、新品产出受阻的情况下,如何进一步激发已有产品的生命力,成为了如今各大厂商必须要做的一件事。问题也随之而来,“做长线”这三个字虽然已成必修,但在手游买量、快餐化盛行的当下,一款手游做三个月并不难,但是要做一年甚至几年,快餐化手段捉襟见肘;长线运营对厂商无论是资金能力、市场把控、用户需求都有很高的要求。不过,纵观目前市场上坚持做长线的产品,依旧有那么几款正在发挥各自特长,成为各自品类中的领军者。一、《魂斗罗:归来》:用版本更迭激活玩家热情2018年8月9日,曾在中国大陆创下多项纪录的移动端动作游戏《魂斗罗:归来》正式登陆港澳台地区,上线仅3小时,便取得了台湾、澳门两地App Store游戏免费榜第一、香...

  • 9月国产出海手游收入榜:头部仍旧固化,中下游位置竞争激烈

    ...品芝麻官》在韩国游戏付费榜位居前五,仅凭在韩国市场的出色表现,该作便跃居本月榜单第17位。创酷旗下另一款经营养成游戏《叫我官老爷》则凭借深挖港澳台新马市场成功拿下了第27名的位置。据Sensor Tower数据显示,该作用户及营收主要来自台湾,香港,和马来西亚,以及在美国和澳洲的华人市场。这表明随着国产游戏开发商对海外细分市场的了解,为产品找准合适的局部市场进行深耕,正成为中国厂商出海的新手段。对比之前大开大合全球发行的推广策略,专心于局部市场的推广和产品优化,厂商也能获得很好的投资回报。除却以上,榜单上呈现增长趋势的游戏还有腾讯旗下的《王者荣耀》、Special Gamez的《海战游戏》、绝地科技的《朕的江山》、游族旗下的《Era of Celestials》和Mad Head的《神魔之塔》。在9月份的榜单中,罕见的出现了一个新面孔,即莉莉丝旗下策略游戏新作《文明觉醒》;本作是莉莉丝团队研发的SLG游戏,莉莉丝发行负责人张子龙曾表示:“《文明觉醒》将为玩家带去不...

  • 9年IP沉淀后的再度爆发,《我叫MT4》做对了哪些要点?

    ...咨询发布的《2018年中国移动游戏行业研究报告》,2018年上半年中国游戏市场实际销售收入为1050亿元人民币,其中MMORPG类游戏的流水占比高达34%,位列第一。MMORPG品类一直在手游市场内保持着不错的占有率,而且营收能力出色,用户粘性高。但要在当前同质化产品扎堆的环境下,打造出一款能够满足用户诉求并富有差异化的MMO手游也绝非易事。今年7月26日,由乐动卓越研发、腾讯游戏发行的MMORPG手游《我叫MT4》正式上线,该作依凭着独特的游戏玩法和出色的游戏品质迅速揽获了一大批拥簇。在腾讯游戏品牌和“MT”IP号召力的双重引流下,上线首日《我叫MT4》便迅速问鼎App Store免费榜,旗开得胜。从卡牌到MMO 《我叫MT4》再一次完成了自我进化《我叫MT》能够从一款同人动画逆袭成今天的重磅级IP绝对是很多人都始料未及的。在那个中国ACG产业方兴未艾、动画制作基础尚未完全夯实的2009年,《我叫MT》系列动画凭借着优秀的动画质量和优异的市场成绩证明了UGC同人文化的商业价值。爱奇艺数据显示,...

  • 多益网络携新品《神之物语》 进军轻度回合手游市场

    ...能的无障碍开放式社交玩法,让玩家更容易在游戏里找到同道好友,体验不同平台玩友并肩作战的快感。在过去十二年,多益网络在回合制领域积淀极深,凭借梦想世界系列以及神武系列两大长线IP,持续获得庞大的国内回合制用户群体青睐。这款主打全新概念的迷你轻度回合手游《神之物语》,正是多益网络在回合制领域寻找全新的创新与突破的又一尝试,《神之物语》的后续表现值得期待。

  • 平地惊雷,游戏的次元文化之旅

    ...对于游戏圈来说,可以将二次元看做游戏的细分市场。2016年是中国二次元游戏市场的转折点,产品数量井喷式增长,推动了整个二次元产业的发展。游戏作为二次元文化的新输入风口,汇聚了众多高质量的忠诚粉丝,这些核心用户往往选择通过自传播将二次元文化推广出去。提到二次元游戏,玩家往往会提到《阴阳师》、《崩坏3》、《Fate/Grand Order》(即《FGO》)等游戏,这几款作为在2016年二次元井喷下脱颖而出的网红款游戏,给二次元游戏市场带来了巨大的震荡。在《2017年中国游戏产业报告》中的数据显示,在2017年,中国移动游戏市场实际销售收入1161.2亿元,其中二次元移动游戏市场实际销售收入达159.8亿元人民币,相比去年增长45%,占到整个市场销售收入的13.8%。这说明二次元游戏市场已经逐渐形成了自己的文化堡垒。二次元游戏的“众生相”在TAPTAP、偷星猫等游戏聚拢类产品中,都在显眼的位置开辟了二次元游戏相关专区,这说明二次元游戏在当下的市场有着极强的话题性和吸引力,二...

  • 游族网络发布2018上半年财报 净利润同比增长45.21%

    ...的净利润为4.93亿元,同比增长45.21%,大幅高于行业平均水平。游族网络认为,其营收与利润的双增长,核心归因于“精实增长”战略指导下的产品品质升级和精细化运营。游戏行业经历了从粗放的流量模式到以产品为核心、以用户为根本点的“精实增长”模式的转变。以此为基础,游族网络通过产品研发升级和精细化运营巩固核心业务优势,并持续稳健地推动游戏品类拓展,在报告期内推出的精品游戏得到了市场的充分认可;并且,游族持续打造顶级IP,对现有的IP矩阵不断巩固,打造未来密集增长点;同时,进行全球化升级,在海外推行本地化、区域化深度拓展,取得了不俗的成绩;以Mob为核心的大数据业务实现商业化和规模盈利,并从数据基础层面为主营业务提供增长动力。3+X多品类创新突破 高品质研运推动“精实增长”在3+X品类战略下,报告期内游族网络持续开拓保有优势的MMO、卡牌、SLG三大品类,进行深度差异化,同时大胆突破,进军二次元、休闲游戏、H5等新市场,推出多款不同品类...